Trabalho Interdisciplinar de Software V – 2019/1 NOITE

Integrantes do grupo: Brian Bruno, Cássio Thiago, Douglas Soares, Gabriel Santana e Werik Gonçalves

Professores orientadores: Hugo Bastos de Paula e Pedro Alves de Oliveira

Existe um jogo de MOBA chamado League of Legends onde os jogadores devem formar equipes de combate com 5 jogadores para enfrentar outras equipes em uma batalha em que o vencedor será o primeiro a destruir o núcleo da base do inimigo. Montar equipes de maneira estratégica de acordo com as habilidades dos jogadores é essencial para a vitória, porém isso se torna um problema em equipes aleatórias e os players têm dificuldades em encontrar outras pessoas com as habilidades desejadas.

Devido às características do jogo, para vencer uma partida é essencial que seja montada uma equipe equilibrada de maneira a aproveitar as melhores características de cada jogador, porém não existe nenhuma ferramenta que auxilie as pessoas a encontrar outros jogadores com as habilidades que elas procuram e o Matchmaker do jogo gera equipes balanceadas porém aleatórias, portanto, não é possível montar uma equipe com uma estratégia pré definida.

Link da apresentação: https://bit.ly/2Wy3HAi

Trabalho Interdisciplinar de Software V – 2019/1 NOITE

Integrantes do grupo: Ezequiel de Carvalho Santos, Inácio Moraes da Silva, Marco Túlio Resende Zuquim Alves, Patrícia Lourenço Pereira e Pedro Henrique dos Santos Araújo

Professores orientadores: Hugo Bastos de Paula e Pedro Alves de Oliveira

Com o incentivo do programa Esporte para Todos, a Prefeitura de Belo Horizonte vêm criando maneiras de incentivar a prática de atividades físicas pela população. Um dos projetos que visam atender essa demanda é a criação das ditas "academias populares", espaços públicos onde são construídas academias com diversos equipamentos que, em conjunto, permitem a prática de alongamentos, caminhadas e exercícios musculares ao ar livre pelas pessoas.

Embora a cidade possua mais de 400 pontos de academias, variando entre 6 e 12 aparelhos por espaço, os usuários se queixam da dificuldade em fazer uso dos equipamentos, visto que não há nenhum educador físico presente nas unidades ou algum guia de utilização dos aparelhos nas academias, além da ausência da informação de localização das academias de uma maneira que seja mais cômoda para os usuários.

Conforme citado no item anterior, há a necessidade de difundir aos frequentadores das academias a céu aberto da cidade de Belo Horizonte, os benefícios oferecidos por cada um dos equipamentos presentes no local onde o usuário se encontra, informar os músculos do corpo que cada equipamento trabalha, além de informar a maneira correta de fazer utilização dos mesmos, evitando lesões decorrentes do uso inadequado dos aparelhos.

A pretensão não é de criar uma espécie de web personal trainer, e sim um guia explicativo de cada equipamento presente nas unidades, seus benefícios e a localização das unidades mais próximas ao usuário.

Link da apresentação: https://bit.ly/2AaDMan

Trabalho Interdisciplinar de Software IV – 2019/1 NOITE

Integrantes do grupo: Yan Max e Humberto Vieira

Professores orientadores: Soraia Lúcia da Silva e Tadeu dos Reis Faria

O basquete é um esporte praticado mundialmente que voltou a crescer no cenário brasileiro e a conquistar seu espaço merecido na mídia. Seus fãs consideram mais do que um esporte - um estilo de vida. Tendo isso em vista, o atleta Victor Navajas notou que muitos praticantes desistiam por falta de incentivo, apoio ou porque não tinham condições de arcar com os materiais esportivos. Foi então que surgiu o projeto social Basquete Pra Vida.

O projeto começou com o intuito de incentivar os fãs e praticantes do basquete, divulgar o esporte e ensinar sobre o jogo para as pessoas que não possuem conhecimento sobre tal. As primeiras ações foram clínicas em escolas públicas de comunidades da grande BH, onde foram feitas dinâmicas, premiações, bate papo e outras atividades com jovens de 7 a 17 anos, os ajudando a desenvolver suas habilidades esportivas e promovendo a interação entre eles. Além do projeto “Arrecadunk” (dunk é o movimento “enterrada” muito famoso no basquete) que coletou materiais esportivos como tênis, bolas e bermudas para times amadores sem incentivo.

O objetivo geral seria atrair mais colaboradores, conquistar mais escolas parceiras, arrecadar mais materiais e divulgar para um público mais amplo. Dentre os objetivos específicos, seria a interação dos usuários num ambiente para conversarem sobre o esporte, marcar partidas e aprender sobre o jogo.

Link da apresentação: https://bit.ly/3cfwrEv

Vídeo do trabalho: Clique aqui.

Trabalho Interdisciplinar de Software IV – 2019/1 NOITE

Integrantes do grupo: Anderson Barbosa Coutinho, Bruna Vaz, Henrique Alberone e Mateus Santos Fonseca

Professores orientadores: Soraia Lúcia da Silva e Tadeu dos Reis Faria

O desemprego é um grande problema que afeta milhões de brasileiros. Este problema se agrava ainda mais quando levamos em consideração as pessoas que possuem deficiências. O fato de que mais de 99% dos brasileiros que possuem deficiências estarem desempregados (VERDÉLIO, 2017) emerge a necessidade de trabalhar para melhorar estes números. Este trabalho busca, através do desenvolvimento de uma plataforma digital, aprimorar a localização e o contato entre empresas que geram trabalho para deficientes e pessoas com deficiências buscando vagas de emprego. Os resultados obtidos após o desenvolvimento do software proposto demonstraram que ele é uma potencial ferramenta para auxiliar na aproximação entre os usuários, uma vez que ele tem uma usabilidade simplificada e eficiente.

O desemprego é um grande problema que afeta milhões de brasileiros. Este problema se agrava quando levamos em consideração o desemprego das pessoas que possuem deficiências. Uma parte deste problema está na forma como é tratada a interação entre empresas e deficientes.

A interação entre empresas e pessoas que procuram por vagas está em mutação contínua. Antigamente, o jornal era a forma mais simples de se encontrar uma vaga de emprego. Este método, muito utilizado anteriormente, era restritivo, pois, pessoas com qualquer tipo de deficiência raramente encontravam uma vaga. Com a evolução das mídias digitais, ficou cada vez mais comum para as pessoas se candidatarem a uma vaga por plataformas digitais, que facilitam o contato entre empresa e candidatos. Porém, mesmo com essa evolução, pessoas com deficiências ainda possuem problemas para se candidatarem a essas vagas específicas.

Além destas dificuldades dos candidatos, também é possível identificar obstáculos que partem das empresas, como, por exemplo, a falta de localização dos candidatos. “Uma grande dificuldade das empresas é localizar o deficiente, pois não possuem um cadastro especifico” (VITORINO FILHO et al., 2012).

Portanto, como é percebido, este é um problema bilateral no qual as empresas e deficientes necessitam de um meio de divulgação onde haja uma interação com facilidade, possibilitando candidatos deficientes conseguirem contatar empresas sobre vagas e viceversa.

No contexto deste problema, surge a Rede Incluir. A Rede Incluir é um projeto de extensão da PUC Minas que almeja promover a capacitação de pessoas com deficiência com o foco na inserção no mercado de trabalho, ou seja, este projeto busca, como principal objetivo, o contato entre os candidatos deficientes e empresas que possuem vagas disponíveis para eles e o auxílio na procura das empresas por estes candidatos.

Tendo em vista este problema e o contexto da Rede Incluir, o objetivo geral deste trabalho é desenvolver uma plataforma digital na qual as empresas tenham a possibilidade de divulgarem suas vagas para pessoas com deficiências para, posteriormente, efetivar o contato desses candidatos com as empresas que oferecem estas vagas.

Outros objetivos destes trabalhos consistem em analisar a dificuldade de desenvolvimento de plataformas que facilitem a acessibilidade e, posteriormente, analisar dificuldades dos usuários em utilizar esta plataforma.

Finalmente, é necessário frisar que este trabalho é importante devido ao fato de a grande maioria das pessoas deficientes estarem desempregadas. Quase 24% dos brasileiros (45 milhões de pessoas) possuem algum tipo de deficiência. Destas 45 milhões, apenas 403.255 estão empregados, o que corresponde a menos de 1% das de pessoas com deficiência no país. (VERDÉLIO, 2017). Portanto, apesar de estatísticas apresentarem um crescimento nos últimos anos na geração de empregos para deficientes, há a necessidade de melhorias, e este trabalho busca contribuir para esta evolução.

Link da apresentação: https://bit.ly/2xJ0Gom

Vídeo do trabalho: Clique aqui.

Trabalho Interdisciplinar de Software III – 2019/1 MANHÃ

Integrantes do grupo: Aylton Almeida, Lucas Lima, Nayane Ornelas e Pedro Paulo

Professores orientadores: Eveline Alonso Veloso e Juliana Amaral Baroni de Carvalho

O grupo identificou dificuldades de comunicação entre a proprietária da empresa UniDuniTê e o setor financeiro da loja, o que pode acarretar diversos problemas. Essa dificuldade deve-se, em grande medida, à diferença de localização entre a proprietária da loja, que reside em Belo Horizonte, e a loja propriamente dita, localizada em São João Del Rei, interior de Minas Gerais. Atualmente a transmissão de dados financeiros da loja para sua proprietária ocorre por meio de um e-mail que contém uma planilha eletrônica que é preenchida ao longo do dia, com as transações ocorridas na loja. Esse envio é ineficiente, podendo gerar erros.

Link da apresentação: https://bit.ly/3fqY9jI

Vídeo do trabalho: Clique aqui.

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