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Alunos do curso de Ciência da Computação na unidade da PUC Minas na Praça da Liberdade podem se engajar em projetos de iniciação científica no âmbito do Programa de Bolsas de Iniciação Científica (PROBIC), Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) e Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (PIBITI), além de bolsas de iniciação científica oriundas do Fundo de Incentivo à Pesquisa (FIP).

Há motivações intrínsecas e extrínsecas que levam os alunos a se engajarem com pesquisa científica na graduação

  • Pesquisa científica é uma oportunidade para aprofundar o conhecimento em Ciência da Computação "para além das disciplinas";
  • Atuar em pesquisa científica é se envolver e ajudar a resolver os grandes desafios da área de Ciência da Computação;
  • A experiência com pesquisa científica é um diferencial tanto na indústria quanto na academia, abrindo portas para oportunidades de emprego, além de mestrado e doutorado.
  • Atuação em atividades de pesquisa científica na graduação contam horas de Atividades Complementares de Graduação (ACGs), que são necessárias para conclusão do curso;
  • Alunos que atuam em pesquisa científica têm a oportunidade de participar de eventos científicos com auxílio da universidade nos custos de participação.

 

  1. Conheça as iniciativas e fomentos de pesquisa na PUC Minas, verifique os editais que são publicados pela universidade regularmente. Os editais para esses fomentos estão previstos no Calendário Acadêmico. 
  2. Conheça o ecossistema de pesquisa no Instituto de Ciências Exatas e Informática (ICEI), incluindo todos os grupos de pesquisa, revista científica e eventos.
  3. Veja as áreas de atuação dos professores do curso e formas de contato com eles.
  4. Informações de oportunidades, atividades e resultados de pesquisas feitas no curso são divulgadas nos canais de comunicação do curso, como área do curso no site do ICEI e nas comunicações via e-mail e WhatsApp.
  5. Atividades de pesquisa do curso também são analisadas e debatidas nos ICEI Talks, vídeos das edições passadas e novas edições estão disponíveis no Canal do ICEI no youtube.
  6. Dúvidas sobre pesquisa no curso podem ser esclarecidas pelo Coordenador de Pesquisa do Curso.

 

Os alunos do curso têm oportunidades de se engajar em atividades científicas em todas as disciplinas técnicas que são cursadas ao longo da graduação. Esse engajamento ocorre, por exemplo, por meio da leitura de artigos científicos e da reprodução de experimentos. Além disso, há dois momentos no curso em que o estudante tem disciplinas específicas associadas à pesquisa científica na área, são elas:

  • Trabalho Interdisciplinar III - Pesquisa Aplicada (3º Período do curso). Essa disciplina envolve os seguintes tópicos: função da metodologia científica; técnicas de pesquisa bibliográfica; normalização do trabalho científico; pesquisa bibliográfica como fundamentação teórica; metodologias qualitativas de pesquisa em Informática; metodologias quantitativas de pesquisa em informática (métodos, descritivos, experimentais e estatísticos); elaboração e execução de trabalhos científicos; e comunicação científica e resenhas.
  • Trabalho de Conclusão de Curso I (7º Período do curso) e Trabalho de Conclusão de Curso II (8º Período do curso). Nessas disciplinas, o estudante pode se envolver nos seguintes tópicos: definição e elaboração de proposta de Trabalho de Conclusão de Curso; apresentação oral e escrita do Trabalho de Conclusão de Curso.  O Trabalho de Conclusão de Curso II é uma continuação do Trabalho de Conclusão de Curso I.

 

Atualmente, dois grupo de pesquisa listado nos diretórios do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) têm recebidos alunos do curso:

  • Jogos sérios (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/468338). O grupo de pesquisa em Jogos sérios tem por objetivo pesquisar e propor novas recomendações e o aprimoramento de técnicas e metodologias de desenvolvimento de jogos sérios. Pode-se dividir as atividades do grupo em três linhas de pesquisa: i) jogos como ferramentas de apoio ao ensino-aprendizagem - essa linha inclui o estudo da aplicação e o levantamento de requisitos de jogos sérios para a educação, incluindo aspectos relacionados à experiência do usuário; ii) design centrado no usuário - essa linha inclui o estudo e a proposta de novas técnicas e metodologias para desenvolvimento de jogos sérios, com a participação do público-alvo; iii) lifelong learning - essa linha inclui o estudo e o desenvolvimento de jogos que apoiem a educação continuada, para crianças, jovens e idosos. Essas três linhas de pesquisa incluem projetos específicos para diversos ambientes e usuários, incluindo idosos e portadores de necessidades especiais. O grupo é liderado pela professora Lucila Ishitani.
  • Sistema, Software e Mídias Interativas” (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/467117).  O grupo de pesquisa em  Sistemas, Software e Mídias Interativas visa desenvolver pesquisas científicas e gerar produções tecnológicas e artísticas em sistemas de informação, engenharia de software e construção de mídias audiovisuais em tópicos relevantes à interação, como os atributos de explicabilidade, engajamento, privacidade, qualidade de experiência, acessibilidade, criatividade e credibilidade. O grupo busca enfatizar os tópicos de ciência cidadã e computação social. O grupo é liderado pelo professor Lesandro Ponciano.